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英雄连地图下载及玩法推荐 游戏介绍及最新地图评测

在即时战略游戏(以下简称RTS)逐渐滑落低谷的2006年,用横空出世来形容Relic的《英雄连》一点儿都不过分。

独树一帜的小队作战模式,简洁明了的掩体减伤机制,新鲜有趣的战场“缴获”系统,震撼人心的地形破坏效果,还有能玩出包围穿插、坚守对线、饱和打击、长途奔袭、敌后武装等等等等各种花样的,放弃了传统资源采取,转而将资源补给与领土占领直接挂钩的地图设计……

要知道,这些创意中的随便哪条放在当年可都是足以震惊RTS的大动作,而《英雄连》能集这诸多特点于一身,足见其创新之彻底,理念之激进,教人一时之间难以分辨,这颗“水雷”究竟是为小圈子注入新鲜血液的大救星,还是有意埋葬传统RTS游戏的掘墓人。

不过也无所谓,玩家们可向来不关心那些概念上的细枝末节。他们只是单纯地醉心于《英雄连》别具一格的新鲜玩法,超越时代的画面表现,比较亲民的硬件优化,和彼时大火的二战题材,享受着诺曼底前夜的神兵天降和波卡基村的一骑当千,乐此不疲地看班组兵士左顾右盼地警戒前行,一旦接敌便奔向战术位置开始反击;听他们讲征兵的笑话,抱怨走路的尴尬,直到这难得的轻松引来了六连发的斯图卡; 用他们构建工事,组成防线,将大量敌军卡死在某个桥头阵地,之后唤来152毫米口径的死神将敌人统统碾为齑粉……

总而言之,《英雄连》就是这样一款大众认知里的“好游戏”,经由《抵抗前线》和《勇气勋章》两部DLC丰富了阵营和兵种后更是趋近了完美,以至于在2024之后,仍由相当一部分玩家选择“抱守残缺”,坚定地认为《英雄连》仍是市面上最好的RTS作品。

而剩下的那部分玩家,多数成了续作《英雄连2》的忠实拥趸。

很正常嘛不是?所谓“沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春”,当《英雄连》的画质和理念不再能独占鳌头时,玩家选择用脚投票,投身更新更好的游戏可不是天经地义的事情嘛。

很离谱嘛不是?相比于《英雄连》,这部续作阵营和机制更加丰富(苏联阵营,东线战场,和冰面、暴雪和积雪的机制),细节和表现更加拟真(主要体现在对单位视野和爆炸效果上),地图设计也是在鼓励玩家“动起来”,因此更具观赏性和竞技性,参与对战和遭遇战还能得到品质各异的宝箱,开出各种各样的奖励……似乎怎么看都比前作更胜一筹,但偏偏就是平复不了那些老玩家的念念不忘。

T34-85要14人口…人口限制下很难打出苏维埃的钢铁洪流

相信一定有什么相对晦涩科学理论能够解释这一切,但不好意思,我只能根据自己的体验给出个特别主观的答案。我个人不喜欢《英雄连2》各单位拟真但狭窄的视野,不喜欢它只有100的人口限制,不喜欢它直接把人炸成血雾(而非尸块)的爆炸表现,更不喜欢它删掉了几乎所有“关隘”的极端减法——这的确大大增加了对战双方选用战术的丰富性,但也彻底抹杀了休闲玩家们守路守桥欺负电脑AI的小小快乐。

除此之外Relic对苏联的抹黑也足够引发部分玩家的生理性厌恶,其与汉化补丁的“斗智斗勇”也相当败国人玩家的好感。这些零零碎碎的感受虽然没什么明确的主题,但却似乎包含着Relic对普通玩家的丝丝恶意,似乎是转为长期更新的服务型游戏后,休闲玩家爽玩儿与否就不那么重要了。

只是个人的一点看法,没什么代表性,也似乎也与主流观点相悖。至少在从steam的评价上看,《英雄连2》的对战竞技化和长线运营化得到了多数玩家的认可,其口碑也得以被长期锁定在了“特别好评”的范围里。也正因如此,当Relic公布了《英雄连3》并很快展开的玩家测试后,我还真有些没缓过神儿了,寻思着《英雄连2》运营地好好的,没必要另起炉灶,放弃这么多年的精心打磨吧?难不成是Relic又发现了啥足以震动业界的大杀器,想以此复刻2006年《英雄连》给人的那份震撼吗?

还真有可能。可自由行动的战役大地图,战略模式和即时战斗模式的相互影响和自由切换,简单实用的暂停指挥模式,还有动作和功能都更细致拟真的混合武器班组,当这些不少玩家期盼久矣的新功能如十多年前一样齐聚在北非和意大利战场上时,我们完全没理由低估Relic这次锐意进取的决心和勇气。

不仅如此,进入战斗后,您还会发现:

工兵兄弟们不用在主基地里奋力打灰了,他们可以在第一时间心无旁骛地进入战斗,将扩建基地的任务外包给在总部闲庭信步的兄弟单位;

运兵卡车得到了史诗强化,不仅能像前作那样运人补兵,还能挂载前作中只能充当固定炮位的重武器,将它们快速送到任何需要的地方;

坦克不再只是无情而孤独的突围机器,它既能像不少电影表现地那样载着步兵兄弟奔赴战场,也能化身巨盾为他们抵挡地堡夺人性命的火舌;

而特种部队们终于有了点“游骑兵”应有战斗素养,明白了应该多背两个重武器在身上,以便适应瞬息万变的战场……

诸多细节的加持下,《英雄连3》较之前作几乎已是脱胎换骨,可问题在于:

战略模式和即时战斗模式的相互影响和自由切换可是全面战争系列的拿手好戏,CA在此深耕了几十个年头,迭代了无数部作品,其设计之精妙绝非Relic旦夕之间能够完全掌握,并为己所用的;

我个人心仪的卡车拖炮,坦克载人,武器切换乃至我未曾提及的“战车回收”都是战争之人系列的老设定了,如今后者的开发商1C致力于挑战如何将第一人称射击游戏更多地融入到RTS游戏的战场上,在创新力和技术力上显然已经把Relic甩在了身后;

而至于暂停指挥、自动建筑这些个设定与其说是锐意创新,倒不如说是某些经典RTS设计的经典复刻。它们确实赋予了游戏以更丰富的战术选择,但也在不加掩饰地提醒着我们Relic已然不复当年之勇,缪斯女神也在悄声无息…

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